래트로폴리스 개발일지 #24 – 항해사 지도자

Cassel
2020-03-01
조회수 1036



안녕하세요! 래트로폴리스를 개발 중인 카셀입니다.

이번에 6번째 지도자인 항해사가 래트로폴리스의 새 지도자로 합류하였습니다.

이로써 초기 계획했던 지도자들의 추가는 모두 완료하였는데요,

이번 일지에서는 항해사 지도자와 새로 추가된 카드들을 위주로 소개하도록 하겠습니다.




- 항해사 지도자 -


< 모험을 좋아하는 항해사 지도자 >


항해사 지도자는 리스크&리턴 컨셉을 가진 지도자로 설계되었습니다.

           당장 높은 이득을 얻을 수 있지만 사용할수록 이득이 줄어드는 카드,

 당장 이득은 적지만 추후에 높은 이득을 주는 카드와 같이

진행 시간에 따른 카드의 가치 변동이 높아 플레이어의 통찰력을 요구하는 카드들을 많이 가지고 있지요.


< 득과 실이 있는 항해사 컨셉의 카드들 >


플레이어가 상황에 맞는 카드 추가, 제거를 더 깊이 있게 고민하게 만들고 싶었으나,

막상 카드들을 추가하다 보니 정작 항해사 지도자만의 특징이 좀 떨어진다는 생각이 들었습니다.

항해사 이전에도 <투자>, <채광> 과 같이 가치 변동이 큰 카드들이 게임 내에 존재했기 때문입니다.


그래서 항해사 지도자만의 특징으로 줄만한 다른 요소가 더 있을지 고민하다가,

적을 죽일 때만 등장하는 전리품 상자의 획득 효과를 항해사 카드들에 섞어 보기로 하였습니다.

기존에 있는 시스템이기 때문에 빠른 시간 안에 구현을 마칠 수 있었고,

항해사 지도자의 특징도 좀 더 드러나는 것 같았죠.


< 그렇게 등장한 전리품 상자 컨셉 >



균형 잡힌 카드 추가를 위해 항해사 군사 유닛들의 컨셉도 정해야 했는데요,

항해사라는 직업과 연관 있는 전투 직업이 많지 않아 추가에 어려움이 많았습니다.

배가 등장하면 참 좋겠지만, 현 시스템 상 구현에 어려움이 많아 지상 유닛에 한정하여 생각을 할 수밖에 없었죠.


< 쌓이면 적의 접근을 불허하는 박격포병 >


항해사의 군사 유닛들은 다른 항해사 카드들처럼 시기나 상황에 따라 가치 변동이 크도록 설계했습니다.

 초반에 아주 강력하지만 후반에는 사용하기 어렵다거나,

소수로는 능력이 떨어져도 다수일 시 아주 강력해지게 구상하였지요.

개인적으로는 좀 더 항해사와 관련된 군사들을 추가하고 싶지만 좋은 컨셉이 떠오르지 않네요.

혹시 좋은 군사 아이디어가 있으시다면 댓글로 알려주시면 감사하겠습니다!




임무 카드 -


임무 카드는 이번 항해사 지도자와 함께 추가된 새로운 종류의 카드입니다.

항해사 지도자의 능력을 무엇으로 할지 고민하는 과정에서 등장하였으며,

최종적으로 항해자 지도자의 능력은 여러 임무 카드 중 1장을 가져오는 것이 되었죠.


초기 항해사 지도자의 능력을 기획할 때에는 많은 시간을 고민하였습니다.

주술사 지도자의 ‘영혼’과 같이 기존에는 없던 새로운 메커니즘을 선보이고 싶었기 때문이죠.

다른 카드 2개를 합성하여 더 강한 능력으로 강화시키는 메커니즘

손에 들고 있을 시 강력한 지속 효과를 제공하는 유물 메커니즘,

고유의 연계 이벤트가 진행되는 메커니즘 등 다양한 아이디어들이 기획 단계에서 등장하였었죠.


그러나 항해사 지도자의 주 컨셉인 리스크&리턴과는 거리가 먼 아이디어들이 많았습니다.

저는 항해사의 주 컨셉을 뚜렷이 해줄 수 있는 기능을 원하였고,

많은 아이디어 중 임무 카드 아이디어가 가장 적합하다고 판단하였습니다.



임무 카드는 카드에 적힌 조건을 달성하면, 사용 시 강력한 보상을 주는 카드가 되는 카드입니다.

<하스스톤>의 퀘스트 카드와 비슷한 시스템을 가지고 있지요.


< 임무 카드 >


그러나 한 가지 차이점이 있다면 래트로폴리스의 임무 카드는 카드 덱의 공간을 차지하고,

임무가 완료되기 전까지는 카드를 사용할 수 없다는 큰 단점을 가지고 있습니다.

임무를 달성하고 보상을 얻기 전까지 플레이어의 덱 순환을 방해하는 방해 카드 역할을 하며,

플레이어에게 위험 부담을 주게 되지요.


대신 강력한 보상을 주어 위험을 안고도 임무를 수행할만한 가치가 있도록 만들고 싶었는데요.

여기서도 플레이어들이 임무에 대한 다양한 가치 계산이 이루어질 수 있도록

달성 조건과 보상을 20~30여 개의 조건/보상 목록들 중에서 무작위로 조합되게 처리하여,

플레이어들이 각기 다른 가치의 임무들을 선별하여 수행하도록 설계하였습니다.



지도자 능력이 상승할 때마다 더 좋아지는 것이 무엇인지 정하는 것도 골칫거리였습니다.

지도자 능력이 상승될 때마다 임무 카드의 선택 폭의 개수를 늘리자니,

이는 과학자 지도자의 능력과 겹치고, 플레이어가 도전적인 선택도 하지 않게 될게 분명하였죠.

그래서 항해사 지도자 능력은 선택한 임무 카드의 보상의 질이 높아지는 쪽으로 결정하였습니다.

지도자 능력을 올림으로서 임무 카드의 보상이 더 매력적으로 작용하도록 말이지요.


기본 지속 효과로는 카드 선택 시 선택의 폭이 넓어지는 효과로 정하였습니다.

항해사는 전리품 상자 카드 획득 시나 임무 선택 시 다른 지도자들 보다 1장 더 많은 카드를 볼 수 있지요.

임무 달성 조건들 중 대부분은 다양한 카드들을 필요로 하기에 적합하다고 생각하였습니다.



< 그렇게 최종적으로 결정된 항해사 지도자 능력 >


그렇게 결정된 항해사로 테스트 플레이를 해보니, 지도자 능력의 효과가 너무 뛰어나더군요.

그래서 항해사 지도자 능력을 낮추기 위해 여러 조정들이 진행되었죠.

보상 값이 전체적으로 줄어들었으며, 몇몇 보상들은 제거되었습니다.

항해사 능력으로 볼 수 있는 임무 카드의 수도 3장에서 2장으로 감소하였고,

전리품 상자를 통해 지도자 능력이 초기화되는 기능도 사라지게 되었죠.

이런 조정 끝에서도 아직도 강력함이 건재하여 앞으로도 많은 기대가 됩니다.




- 카드 잠금 -


이전부터 카드들을 추가할 때마다 걱정스러웠던 부분이 있었는데요,

바로 새 카드가 추가됨으로써 각각의 카드가 나올 확률이 줄어든다는 점이었습니다.

때문에 이전부터 많은 유저분들이 시작 전 게임에 등장하는 카드를 설정할 수 있는 기능을 요청하셨죠.

그래서 이번에 해금된 카드들을 다시 게임에 등장하지 않도록 잠글 수 있는 기능을 임시로 구현하였습니다.


 

< 임시 기능이라 아직 UI가 직관적이지는 않네요 >


카드를 일일이 잠금 처리하는 것은 새 UI 리소스도 필요하고 구현도 복잡할 것 같아,

각 지도자 별로 해금된 카드들이 한꺼번에 잠기도록 처리하였습니다.

잠김 시스템을 통해 게임 시작 전 어떤 지도자들의 카드들을 조합해 플레이할지 고민하게 되며,

유저가 의도했던 게임 플레이가 나올 확률이 더 높아질 것 같습니다.

또한 현재 지도자들마다 고유의 카드들을 가지고 게임을 진행하는 방식을 기획 중에 있는데,

이후에 해당 기능이 추가될 시에도 잠금 시스템이 유용하게 사용될 것 같네요.




이번 달에는 지역별로 새로운 정예 적들을 추가 구현할 계획입니다.

여러 우두머리들과 정예 적들을 추가하여 반복 플레이의 재미를 보충해보려고 해요.

그럼 다음 달에 새로운 적들에 대한 이야기로 찾아뵙겠습니다.




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