래트로폴리스 개발일지 #12 – 신규 유닛 추가 2

Cassel
2019-06-29
조회수 975



안녕하세요! 래트로폴리스를 개발 중인 카셀입니다.

이번 2주 동안은 하루도 빠짐없이 다 같이 모여 작업을 진행하였습니다.

많은 분들이 기대해주시고 응원해주신 덕에 개발하는 것 자체가 너무 행복했고,

지치지 않고 계속할 수 있었던 것 같습니다.


저번 개발 일지와 마찬가지로, 이번에도 유닛들이 가장 많이 추가되었기에

유닛들 위주로 소개하도록 하겠습니다.




신규 아군 유닛 –



< 전투 보조 유닛인 의무병 >


이전에 작업하고 있었던 의무병을 완성하였습니다.

의무병을 실제로 넣어서 사용하였을 때 몇 가지 문제를 발견하게 되었는데,

그중 하나가 의무병의 회복 능력의 효과가 체감이 잘 안된다는 것이었습니다.

아무래도 아군 유닛들의 체력이 표시되지 않아, 회복량이 직관적으로 보이지 않는다는 점과

전투 발생 시 아군 유닛들이 집중 공격을 받아 금방 사망해버려 회복시켜줄 수 있는 시간이 부족한 점이 큰 영향을 주는 것 같습니다.


앞으로 치유 시 대상 유닛의 체력바 표시, 최대 체력이 높은 고급 아군 유닛 등을 추가하여

위와 같은 문제점들을 해결해보려 합니다.


< 역병의사 조언자를 얻으면 의무병이 약병을 던져 효과 공격을 하기도 합니다 >




새로운 군사 유닛으로 장창병이 추가되었습니다.

장창이야말로 작은 쥐들이 거대한 포식자들에게 맞서 싸우기에 최적화된 무기라 생각하였고,

장창은 개인적으로도 정~말 좋아하는 무기라 이번에 추가하게 되었습니다.


< 매우 긴 공격 사거리를 가진 장창병 >


장창병은 창에 닿은 적에게 이동속도 감소 효과를 주는 유닛입니다.

이 효과는 중복 적용되어 다수의 장창병이 배치되어 방진을 만들어지면, 적들은 다가오지 못하게 되죠.

이는 원거리 공격을 하는 경비병, 소총수, 방어 건물 등과 시너지도 매우 좋습니다.


< 방진을 갖춘 장창병들 >


처음 장창병을 구현했을 때에는 창이 지금보다는 좀 더 짧았습니다.

초반 역병 쥐들을 방어할 때는 창의 길이가 충분하였지만,

중, 후반부에 등장하는 거대한 적들은 생각보다 사거리가 길어 의도한 만큼 효과가 잘 나타나지 않더군요.

그래서 창의 길이를 대폭 늘리게 되었고, 대신 이동속도와 공격력을 낮추는 쪽으로 균형을 잡았습니다.

뭉쳤을 때 시너지가 큰 유닛이다 보니, 앞으로도 잦은 조정이 필요할 것 같습니다.




근위대 유닛을 새로 추가하고 있습니다.

이 유닛은 특별한 방법으로만 얻을 수 있는 성장형 유닛이며,

성장을 마쳤을 시 래트로폴리스의 영웅 역할을 하게 될 만큼 강력한 성능을 가진 컨셉입니다.


< 종자, 수행기사, 근위대 컨셉 아트 >


< 근위대와 수행기사는 한방 한방 강력한 범위 공격을 가지게 할 예정입니다 >


근위대 카드를 얻기 위해서는 우선 수행기사 카드를 얻어야 합니다.

 플레이어가 수행 기사를 방어선에 배치하고 일정 시간 동안 수행기사를 생존 시키면,

수행기사가 근위대 카드로 바뀌어 플레이어의 손으로 들어오게 되죠.


수행기사 카드는 위와 같은 방식으로 종자 카드를 사용하여 얻을 수 있으며,

종자의 경우 전투 능력이 매우 약하기 때문에 신중한 관리가 필요합니다.

시민 수를 많이 점유하기 때문에 후방 방어선에 안전하게 배치할지,

체력 회복을 계속해주며 전선에서 싸우게 할지는 플레이어의 각자의 선택에 달려있습니다.


종자/수행 기사/근위대 카드는 사용 시 제거되는 일회성 카드이기 때문에,

실수로 유닛이 사망하기라도 한다면 도시 전체는 깊은 슬픔에 빠질 것입니다.




아군 유닛 외형 변화 –


신규 유닛 추가 외에도 기존 아군 유닛들의 외형을 추가하였습니다.

래트로폴리스에는 카드 강화 기능을 사용해 군사 카드를 강화할 수 있습니다.

강화된 군사 카드를 사용하여 배치한 유닛은 기존 유닛보다 높은 성능을 가지게 되죠.

 많은 플레이어들이 군사 카드를 강화하지만, 이때 외형적인 변화가 없어서 아쉬웠습니다.

그래서 이번에 강화된 유닛들이 기존 유닛보다 발전된 외형을 가지도록 수정하였습니다.



< 2단계로 강화된 유닛들 >


강화된 유닛들이 너~무 귀여워서 강화를 안 할 수가 없을 것 같습니다.




신규 적 유닛 –



게임 중반에 나무 방패를 들어 투사체를 막을 수 있는 족제비 노예가 추가로 등장하게 되었습니다.

경비병으로만 구성된 병력 구성이라면 족제비 노예는 정말 까다로운 적이 될 것입니다.

그렇게 방어선 뒤에서 싸우는 경비병의 입지는 조금씩 줄어들어 가고 있지요.


< 방패로 경비병의 창들을 튕겨냅니다 >


족제비 노예는 체력과 공격력이 낮은 단점이 있어,

공격용 기술 카드를 덱에 적절히 섞어준다면 방어하는데 큰 무리는 없을 것입니다.



족제비 노예에 이어, 정예 유닛인 족제비 주술사를 추가하였습니다.

(기존에 족제비 주술사 이름을 사용하고 있던 유닛은 족제비 치유사로 이름을 변경하였습니다)

족제비 주술사는 주변 족제비들의 공격력과 이동속도를 늘려주는 주술을 사용하기 때문에,

기술 카드로 먼저 처치하지 않으면, 곤경에 처할 수 있습니다.


< 방어선이 부서지기라도 한다면, 신속해진 족제비들에게 학살당할 것입니다 >


이 외에도 기존 족제비들의 외형과 애니메이션들을 개선하였습니다.




족제비에 이어 게임 후반부에 등장하는 도마뱀들을 재작업 하였습니다.

개발 초기에는 쥐들이 다양한 종의 포식자들과 다대 일로 전투를 하는 모습을 그렸으나,

이는 생산성이 높지 않아 현재의 역병 쥐들, 족제비들처럼 점차 한 종류로 묶이기 시작했지요.

게임 후반부에 등장하는 적들에게도 주력 종이 필요하였고, 기존 도마뱀을 재수정하여 도마뱀 종족을 만들었습니다.



< 후반부에 등장하는 다양한 형태의 도마뱀들 >


수중에서 등장하는 도마뱀들도 있기 때문에 방어 건물을 조작하거나 기술 카드를 사용할 때 한 번 더 생각하게 만듭니다.



적을 추가하면서, 적들이 카드와 연관된 능력을 가지고 있었으면 좋겠다는 생각을 하였습니다.

예를 들어 강력한 적이 땅을 내려치면 플레이어가 손에 들고 있는 카드 중 일부가 떨어져 무덤으로 간다던가,

적이 스킬을 쓰면 플레이어의 덱에 방해 카드가 들어오거나 하는 방식 말이죠.


도시에 역병을 뿌려 방해 카드를 보내는 보스 유닛을 생각하여 컨셉을 잡아봤었습니다만...

너무 징그럽기도 하고, 비쥬얼 컨셉이 제대로 잡히지 않아 안타깝게도 제작을 취소하게 되었습니다.

나중에 좋은 그림이 떠오르게 되면 다시 한번 도전해 보려고 합니다.


< 슬픈 실패의 산물들.. >




저번 개발일지에 이어 이번에도 유닛에 대한 내용들로 알차게 채워보았습니다.

현재는 30여종의 이벤트들을 정리하고 있습니다.

다음일지에서는 새로 추가된 이벤트들에 대한 내용으로 찾아 뵙도록 하겠습니다.


그럼 찍~V


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12 19
의견을 드렸던게 이렇게 반영될 줄은 몰랐네요. 부가적인 효과가 어떤 종류가 될지 몹시 기대됩니다. 더 높은 완성도로 스팀에서 뵙기를 고대하겠습니다. 감사합니다.
건축가지도자가 해금이안되는데 데모 1.2버전에선 막아두신건가요?
빨리 출시해주세요 현기증나니까요
살면서 이렇게 구매욕구가 강한 인디게임은 처음입니다 ㅠㅠ
피드백으로 말씀도 드렸었는데 난이도도
초보유저들도 쉽게할수있도록 이지 노말 하드 헬 정도로 난이도도 추가됐으면 좋겠습니다.
헬 난이도 클리어하면 헬 난이도에서만 얻을수있는 아이템을 주기보다는
카드스킨 비슷한걸로 초보유저들과 게임에 격차가없게 대처할수있다면 좋겠습니당
데모버전은 꽤어렵던데
난이도가 어느정도인가요?
그리고 한번 뚫리면 막을방법도없이
속수무책으로 당하네요 ㅜㅜ
데모버전을 하면서 느낀거지만 정식출시 했을 때, 무한스테이지로 얼마까지 버티는 모드가 출시되었으면 좋겠고
그것으로 스팀랭킹을 합산하는게 어떨까라는 생각이들었습니다.
그리고 주사기 카드를 사용하여 강화할 유닛을 선택할때 상황판 같은게 띄워지면서 어느방어선의 어느 쥐한테 주는식으로 개선되었으면 좋겠어요!
마지막으로 게임하면서 일시정지 버튼과 배속시스템이 있으면 어떨까라는 생각이 들었습니다!
개인적으로 스트리머가 게임하는걸 보고 직접 해보고싶다는 생각이 드는게임은 이게임이 처음인거 같네요ㅎㅎㅎ
클릭으로 조작해줘야하는 카드는 비용이 거의 없던가,드로우 보정을 해주던가, 아니면 데미지자체가 지금보다 훨씬 강력해야할겁니다. 발동시간동안 다른걸 못하는 리스크는 꽤 크고, 귀찮으니까요. 공격카드로 고급몹 하나도 못끊을때는 답답하더라고요.
소총병은 경비병이랑 같은라인에 자동으로 서서 원거리만 때리게좀 해주세요. 비싼유닛은 제기능을 해야됩니다. 적이 방어선에 붙으면 무력해지는건 컨셉이지만, 그냥 배치했는데 어버버하다 죽는건 웃긴거죠.
그밖에 비효율적인 카드들의 효율도 좀 많이 올려야 할것이고..... 채광은 조절좀 필요하겠지만 이런류 게임에서 사기카드 한 두 장은 없는게 이상하죠.

방어벽등이 완파되지 않아도 수리 가능하게끔 해주세요. 실피 남은 방어벽은 없느니만 못해요.

건물 가이드라인을 : : : : 이런 형식으로 칸수가 표시되면 좋겠습니다.

스팀나오면 꽤 상위권 들 게임같은데, 열심히 하시길!
아트가 엄청 멋지고 좋네요! 나중에 스팀에 판매할때, 싼 가격에 내놓는 DLC로 컨셉아트랑 여러가지 내용을 담은 아트북은 어떤가요?
제가 개발노트를 전부 확인해보지는 않았고 펀딩 이후에 오늘에서야 처음 데모버전 플레이 해봤네요
덱빌딩에 실시간 경영게임이라 뭔가 색다른 디펜스게임인게 오기로라도 게임을 하게 만드는 중독성...

저는 방벽 간에 병력을 이동하는게 전원 이동 방식이라는게 조금 불편했습니다
웨이브 중에서는 한쪽에서만 강한 병력들이 오는 경우가 있기도 하고, 초반에는 더더욱 여유가 없어서 자연스레 병력을 이동하면서 플레이 했는데, 분산투자(?)가 불가능하다는게 꽤나 아프게 느껴지네요 ㅎㅎ
오른쪽 방벽에는 장갑기사, 방패병, 광전사가 남아도는데 왼쪽 방벽에는 눈물겨운 희생으로 경비병들만 남아있는 상황에서 근접유닛만 옮기거나, 다른 방벽으로 병력을 나눌 수 있는 기능이 추가되었으면 좋겠습니다!
이미 개발되었다면 얼리 엑세스를 기다리면 되는 문제겠지만 혹시나 없는 의견일까봐 남겨봅니다 ㅎㅎ 좋은 게임 개발해주셔서 감사합니다
우리 쥐들은 너무 귀여운데 적들이 악랄하게 생겼네요 ㅋㅋ
하지만 인게임에선 플레이어가 너무 바빠서 쥐친구들 구경하고 있을 시간이 없어요 엌ㅋㅋ
적군쥐뿐아니라 아군 쥐들도 백과사전에서 볼 수 있게 검토해주세요 ㅎㅎ;
플레이엑스포에 가서 꼭해봐야지 하는게임은 이번이 처음이였습니다. 엄청 재미있었습니다 데모가있는줄 몰랐는데 데모가 있는지 오늘알게 되었고 재미있게 하고있습니다.
아직 다 해금을 다안해서 정확한 카드들이 무엇이있는지 알수는없지만 댁에서 카드를 원하는거 선택해서 뽑을수있는거나 아니면 무조건 드로우하는 카드가 건물이 있으면 좋겟다고 생각앴습니다. 초반에 하다보면 수리가 필요하거나 방어병이 필요한 상황이있는데 꼐속돌려서 나와도 돈이없어서 못짓는경우도있어서서요 꼭 정발로 나오시면 무조건 사서 하도록하겠습니다.